Ksawery Kirklewski / Ksawery Komputery

Erykah Badu nie korzysta z AI. Rozmowa z założycielem studia Ksawery Komputery

( 29.01.2026 )

Przez wiele lat pracowałem przy komputerze, robiąc animacje i grafikę. Zaczęło mi przeszkadzać, że to wszystko istnieje tylko na ekranie. Chciałem, żeby to, co robię, stało się fizycznym przedmiotem, czymś, co faktycznie istnieje w przestrzeni, do czego można podejść, a potem pokazać w galerii, muzeum lub na scenie. Rozmowa z Ksawery Komputery.

Ksawery Kirklewski to artysta nowych mediów, który w swojej twórczości łączy programowanie z poruszającymi wizualizacjami. Od lat tworzy instalacje-światy reagujące na dźwięk, ruch i przestrzeń, przekraczając granicę tego, co cyfrowe i fizyczne. Jego projekty to obrazy, które nie tylko się ogląda, ale których można wręcz doświadczyć.

Z tej pasji i autorskiego języka wizualnego powstało studio Ksawery Komputery. To niezwykle ambitne kreatywne laboratorium w Gdyni, w którym powstają projekty pokazywane na całym świecie. Studio zajmuje się tworzeniem interaktywnych instalacji, generatywnych animacji, wizualizacji koncertowych i audiowizualnych performansów — wszędzie tam, gdzie technologia może opowiadać historię w nowy sposób.

W ostatnich latach Ksawery i jego zespół zrealizowali projekty, o których mówiła międzynarodowa scena muzyczna i artystyczna. Tworzyli wizualizacje na koncert Erykah Badu w USA, które można było zobaczyć w listopadzie w Gdyni. Przygotowali też sceniczną instalację dla Childish Gambino w Nowym Jorku, gdzie światło i obraz budowały atmosferę, a także instalację wizualną dla Juliana Casablancasa podczas koncertu jego zespołu The Voids w The Late Show with Stephen Colbert.

Do tego dochodzą liczne instalacje i projekty wystawiane na festiwalach i w muzeach — od Miami i Rijadu, przez Amsterdam, po Berlin i Paryż. Studio ma na koncie także współpracę z Maxem Cooperem przy głośnym teledysku „Symphony in Acid” oraz kolekcje sztuki łączącej świat fizyczny i cyfrowy.

Jak doszło do twojej współpracy z Erykah Badu?

Erykah ma przyjaciela Alfredo, który jest jej bratnią duszą. Napisał do nas na Instagramie, przedstawił się i powiedział, że piosenkarka chciałaby włączyć naszą technologię i nasze wizualizacje do swojego koncertu. Umówiliśmy się na rozmowę wideo, a potem zaprosiła nas do Dallas, gdzie znajduje się jej studio, żebyśmy się poznali na żywo. Cała rozmowa odbyła się dosłownie dwa, trzy tygodnie przed wyjazdem, więc wszystko potoczyło się bardzo szybko.

Dziękujemy!

Erykah Badu, fot. dzięki uprzejmości Ksawery Komputery

Co robiliście w Dallas?

Spędziliśmy tydzień na jamowaniu, poznawaniu się i pokazywaniu różnych możliwości. Akurat trwały próby Erykah przed trasą, więc testowaliśmy różne podejścia do utworów i razem przechodziliśmy przez cały materiał. Okazało się, że ta seria jamów właściwie przerodziła się w przygotowania do koncertu. I większość rzeczy, które stworzyliśmy podczas pobytu w Dallas, trafiła później na pierwsze koncerty w Los Angeles i Las Vegas, a potem też na europejską trasę.

Soul i funk Badu nie kojarzą mi się z twoimi pracami w tak oczywisty sposób jak np. twórczość perkusisty Jacka Prościńskiego występującego jako wh0wh0. Jak ty sam zareagowałeś na to, że artystka tego formatu chce z tobą współpracować?

Rzeczy, które robię z Jackiem, są bardzo dopasowane do tego, co sam chciałbym tworzyć, ale system, który zbudowałem do robienia wizualizacji – PLAYER – jest na tyle wszechstronny, że działa z różną muzyką. Kilka miesięcy przed spotkaniem z Erykah Badu byliśmy w Seulu, gdzie odbyła się improwizowana sesja ambientowa. Przez parę godzin robiłem wizualizacje dla pięciu różnych zespołów. Każdy był w trochę innym klimacie, ale wciąż ambientowym. To dało mi okazję, żeby przetestować inne podejście niż to, które mam z Jackiem.

Jak było z Badu?

*Reklama

Pokazałem jej różne opcje. Siedzieliśmy, oglądaliśmy je i sprawdzaliśmy, co pasuje najlepiej. Ten system jest elastyczny: wiele rzeczy może działać zarówno z szybszą muzyką, jak i wolniejszą, bardziej soulową. To, że ona gra płytę Mama’s Gun, która wyszła 25 lat temu, nie oznacza, że mentalnie jest w tym samym miejscu. Dziś sporo eksperymentuje z elektroniką – ostatnio sama powiedziała, że przez większość życia traktowała siebie jako „analog girl”, ale w końcu nauczyła się obsługiwać program Ableton, do grania elektroniki live, i totalnie otworzyło jej to oczy. Jest więc autentycznie zajarana technologiami. To oddaje jej aktualną artystyczną osobowość.

Jej koncert w Gdyni był bardzo świeży. A jak to wyglądało przy współpracy z Childish Gambino, dla którego przygotowałeś oprawę koncertu w Nowym Jorku?

Różnica między nimi była taka, że z Erykah miałem bezpośredni kontakt – siedzieliśmy razem, byliśmy u niej w studiu, rozmawialiśmy prywatnie. Przy Gambino był cały sztab ludzi odpowiedzialnych za scenografię. Jego samego nie było na próbach; miał osobę od oprawy i to z nią pracowaliśmy. Dopiero tuż przed koncertem zobaczył całość i dał mi kilka uwag, ale raczej subtelnych.

Natomiast w obu przypadkach wszystko powstawało bardzo szybko. To chyba taki amerykański styl: ktoś kontaktuje się ze mną trzy tygodnie przed koncertem i trzeba zrobić cały set w ekspresowym tempie. Dla porównania: kiedy robiłem teledysk do jednego utworu, potrafiłem siedzieć nad nim pół roku albo dłużej, a tutaj – cały set kilkunastu utworów miał powstać w trzy dni. Oczywiście później coś jeszcze dopracowywałem w samolocie czy wieczorami, ale podstawa musiała powstać błyskawicznie.

Wspomniałeś, że rzeczy, które robisz z Jackiem, są najbardziej „twoje”. Tworzycie duet HOLOTRIGGER. To połączenie twoich generatywnych wizualizacji i elektronicznej perkusji Jacka Prościńskiego (wh0wh0), czego efektem jest narracja oparta na dialogu światła i rytmu. Jak zawiązała się wasza współpraca i jak działa ten system?

System, który stworzyłem do wizualizacji i zarządzania światłami oraz naszymi LED-ami, ma jedną kluczową funkcję – bezpośrednie połączenie z dźwiękiem i tzw. triggerami. Kiedy używamy go tylko z samym dźwiękiem, nie wykorzystujemy jego pełnego potencjału. Szukałem więc układu, w którym muzyk może bezpośrednio kontrolować to, jak zachowują się światła. Perkusista może wysyłać sygnały, które wykorzystuję wizualnie – dzięki temu wszystko jest perfekcyjnie zsynchronizowane

Z Jackiem pracowaliśmy już wcześniej – zrobiłem mu teledysk, jesteśmy przyjaciółmi, mieszkamy blisko siebie, często się spotykamy. Ten projekt powstawał naturalnie, długo o nim rozmawialiśmy i mamy czas, żeby go rozwijać. Dzięki temu jest zupełnie odwrotnie niż przy współpracach z gwiazdami: dużo czasu, zero pośpiechu.

Dziękujemy!

Holotrigger, fot. Julie Vervenne, dzięki uprzejmości Ksawery Komputery

Twoja scenografia jest programowana. Od dziecka byłeś komputerowym zajawkowiczem?

Tak. Miałem komputer od dziecka, jako jeden z pierwszych na osiedlu. Mój tata był wielkim fanem technologii – dużo grał, dużo pracował na komputerze – więc mogłem to obserwować.

Postanowiłeś wejść w to głębiej?

Mój background przez wiele lat obejmował programowanie i matematykę. Najpierw poszedłem do liceum do klasy matematyczno-fizyczno-informatycznej, potem studiowałem informatykę. Programowanie miałem „we krwi”. Dopiero mając dwadzieścia parę lat zacząłem interesować się sztuką – trafiłem na Akademię Sztuk Pięknych w Gdańsku, gdzie zacząłem szukać sposobu, by połączyć te dwa światy. Bardzo późno dowiedziałem się, że istnieje coś takiego jak programowanie wizualne.

Pamiętasz moment, w którym postanowiłeś połączyć programowanie i sztukę?

Trochę wynikało to z lenistwa – sprytnym programowaniem można zrobić bardzo dużo, nie pracując nad tym miesiącami. Da się zbudować system działający na żywo, modyfikowalny w czasie rzeczywistym. Bardzo wcześnie wszedłem w web-design, tworzenie stron internetowych. Nawet nie myślałem wtedy o grafice komputerowej; robiłem layouty stron, interfejsy, wszystko sam. Wtedy to było po prostu „robienie stron internetowych”, a nie osobne stanowiska: UX, UI, motion designer itd. A skoro dobrze znałem Photoshop, Illustratora, After Effects i miałem doświadczenie komercyjne, to naturalnie zacząłem szukać czegoś w kontrze do tego.

Twoje prace od początku były przeciwieństwem powstających jak grzyby po deszczu wyidealizowanych projektów.

Kiedy modne były „pixel perfect” layouty, zacząłem robić rzeczy anty-pixel-perfect, glitchowe. Łamałem zasady, które wcześniej mnie męczyły – pociągała mnie estetyka glitchu i low resolution. Na samym dyplomie próbowałem zabaw z jakimiś nowymi mediami, bo zrobiłem animacje, które wyświetlałem na ekranach ledowych rozsianych po całym Trójmieście.

Dziękujemy!

„Digital Analog Mirror”, fot. dzięki uprzejmości Ksawery Komputery

Twoje prace mają emocjonalny wymiar, mimo że mówią językiem kodu.

Moja praca dyplomowa dotyczyła matematyki w sztuce – na ile matematyczne prawidłowości funkcjonują w sztukach wizualnych, w architekturze, w malarstwie. Szukałem tej mojej wcześniejszej „matematycznej” części w nowych mediach. W programowaniu matematyka i logika to podstawa. Sztuka cyfrowa, którą tworzę, opiera się na generowaniu obrazu kodem, czyli w gruncie rzeczy matematyce. Mój program do wizualizacji to niemal w całości matematyka. Tak znalazłem swoje połączenie sztuki z tym, z czego przyszedłem.

Bardzo ważnym aspektem twoich prac jest ich analogowość. Dlaczego?

Interesowało mnie wyjście do fizycznej przestrzeni. Przez wiele lat pracowałem przy komputerze, robiąc animacje czy grafikę – zaczęło mi przeszkadzać, że to wszystko istnieje tylko na ekranie, że to tylko plik odtwarzany na wyświetlaczu. Chciałem, żeby moja praca stała się częścią realnej przestrzeni – fizycznym przedmiotem, czymś, do czego można podejść, co można obejść dookoła, a potem pokazać w galerii, muzeum czy na scenie. Dlatego założyliśmy nasze studio, które zajmuje się właśnie tym.

Pamiętam twoją pracę „Digital Analog Mirror” – interaktywną instalację zaprogramowaną tak, aby rejestrować obraz z kamery i wyświetlać go na ekranie złożonym z mechanicznych cyfr, swego czasu obecnych chociażby na dworcach. Nie chciałeś, żeby przejście do sfery fizycznej polegało po prostu na powieszeniu ekranu na ścianie?

Dziękujemy!
( Maria Karpińska ) ( Kinga Sabak )

Co czytać w lutym? Redaktorki Mint polecają

Chodziło o coś bardziej przewrotnego. Nasza pierwsza, bardziej znana praca, „Enter”, robiła dokładnie coś takiego. Zaczęliśmy od ekranu zbudowanego z taśm LED-owych, które spływały na podłogę – czyli już na starcie łamał płaskość ekranu. A potem te LED-y rozchodziły się po ziemi w taki trochę chaotyczny sposób. To również było działanie anty-gridowe. Normalnie masz obraz o konkretnej rozdzielczości, szerokości i wysokości, uporządkowany jak w szachownicy. A tutaj piksele wychodziły w głąb, przestawały trzymać się sztywnej siatki. To było świadome odejście od klasycznego sposobu budowania obrazu.

Podobnie było w „Digital Analog Mirror” – to anty-spojrzenie na piksel. Piksel nie musi być kropką czy prostokątem. Może być cyferką albo jej fragmentem. Dzięki temu pojawia się figuratywność – tamten cyfrowy ekran pokazywał przecież twarz z kamery. Obraz nie musi być złożony z kropek ani z kolorów. Można wziąć dowolny moduł i uczynić go pikselem, i to otwiera zupełnie nowe możliwości jego budowania.

Twoje prace mają wyraźnie „kodowy” charakter, ale jednocześnie wywołują bardzo emocjonalne reakcje – jak choćby niezwykły teledysk do remiksu autorstwa Maxa Coopera, gdzie forma i muzyka budują drugie, głębsze dno, bazujące na wspomnieniach i naszej tożsamości.

Każda praca jest dla mnie trochę o czymś innym i nie mam problemu z tym, żeby coś opowiadało tylko o formie – żeby nie miało wielkiego przekazu i nie próbowało zmieniać świata. Czasem samo medium – jak to się mówi, „the medium is the message” – staje się przekazem. Tematem może być wyjście poza płaskość, łamanie jej i przechodzenie w przestrzenność.

Ale często pojawia się też dodatkowa warstwa. Wydaje mi się, że moje prace bywają sentymentalne. Wynika to z tego, że wychowałem się na pierwszych grach, bardzo low-resolution, gdzie obraz trzeba było sobie dopowiedzieć. To mocno działało na wyobraźnię – jakaś postać składała się z kilkunastu pikseli, a mimo to towarzyszyła jej złożona historia. Teraz, gdy odpalam te gry, nie jestem w stanie pojąć, jak mogłem widzieć w tych kilku pikselach tak wiele.

To ma duży wpływ na twoją estetykę?

Zarówno na formy, z których korzystam, jak i na sposób budowania atmosfery. Nie potrzebuję supertrójwymiarowego obrazu jak w dzisiejszym CGI – lubię, kiedy zostaje miejsce na wyobraźnię, na dopowiedzenie sobie czegoś. Oczywiście to zależy od projektu. Niektóre mają wyraziste tło i konkretną historię. Tak było na przykład w projekcie „Data Traffic” [instalacja złożona z dwudziestu czterech lamp samochodowych, zaprogramowanych tak, by działały jak ekran prezentujący 4,5-minutowy pokaz; każda lampa zawiera pięć żarówek, co daje łącznie 120 indywidualnych „pikseli” – J.K.] z lampami samochodowymi – tam temat autonomicznych aut był silnie obecny.

Dziękujemy!

„Data Traffic”, fot. dzięki uprzejmości Ksawery Komputery

Wspominałeś o lenistwie, ale to złożone dzieła, którym daleko do łatwości, z jaką powstają prace tworzone przy użyciu AI. Jaki masz stosunek do sztucznej inteligencji?

Używam sztucznej inteligencji głównie do programowania – i znowu trochę z lenistwa, bo często w kodowaniu pojawia się mnóstwo rzeczy, które muszę napisać po raz n-ty. To przyspiesza moją pracę. Program, którego teraz używam do robienia wizualizacji, dzięki temu powstał dziesięć razy szybciej. Ale to nie znaczy, że AI podaje mi gotowe rozwiązania – raczej pomaga w tych fragmentach, które są czasochłonne, ale nie kreatywne. Nie korzystam z AI przy kreatywnych partiach.

Rzeczy generowane przez AI są miksem tego, co już powstało. Mogą być zaskakujące, mogą działać jako narzędzie, jak deepfake czy generowanie wideo, ale nadal są tylko kombinacją istniejących elementów. A mnie raczej interesuje szukanie czegoś, czego wcześniej nie było.

Erykah Badu też mogłaby stworzyć wizualizacje w AI albo w 2D, a jednak poszła w analogowość, coś namacalnego. Wciąż tkwi w nas potrzeba doświadczania czegoś prawdziwego?

Erykah podkreślała wielokrotnie, wysyłając nam swoje filmiki, że przy jej projektach nie wykorzystano żadnego AI. Wiedziałem więc, że to jest dla niej bardzo ważne.

AI bazuje na rzeczach, które już powstały, więc nie wyjdzie poza to, co istnieje. Jeśli komuś wystarczy taka „uśredniona wersja” – coś w stylu tekstów generowanych przez Chata GPT – to okej. Mogą zaskakiwać formą, ale nie będą aż tak twórcze, nie pójdą w coś kompletnie nowego.

Dziękujemy!

Erykah Badu, fot. dzięki uprzejmości Ksawery Komputery

Dystansujesz się od tego narzędzia?

Jeśli AI jest skuteczne, to nie mam nic przeciwko używaniu go – tak samo jak nie mam potrzeby, żeby film koniecznie był nakręcony kamerą. Myślę, że po prostu trzeba zaakceptować obecność sztucznej inteligencji w naszej codzienności, bo świat idzie w tę stronę. Tyle że wolę oglądać filmy nagrane kamerą, z prawdziwymi aktorami, ale możliwe, że niedługo i to się zmieni. Możliwe, że nawet nie będziemy wiedzieli, kiedy AI zostało użyte, a kiedy nie. Jeśli efekt będzie jakościowy i skuteczny – to czemu nie? Ale mówi się, że AI odbiera pracę: aktorom, całemu przemysłowi filmowemu, ludziom od świateł.

W filmach zaczęły się już pojawiać napisy informujące, że nie użyto żadnego AI.

Może to się niedługo zmieni? Może studia w Hollywood będą miały przez to ogromne problemy? Ale myślę, że wiele osób nauczy się traktować AI jako zwykłe narzędzie. Ludzie, którzy walczą z postępem, zazwyczaj zostają w tyle. Ja sam też nie mam potrzeby, żeby sięgać po sztuczną inteligencję przy tworzeniu warstwy wizualnej. To jest dla mnie najfajniejsza część pracy i nie chciałbym jej oddawać komputerom – taka śmietanka tego, co robię.

( Mintowe Ciasteczka )

Nasza strona korzysta z cookies w celu analizy odwiedzin.
Jeżeli chcesz dowiedzieć się jak to działa, zapraszamy na stronę Polityka Prywatności.