Ile na dziesięć?: Hideo Kojima jest zdolniejszy od ciebie
( 10.07.2025 )
Wpływu Kojimy na popkulturę nie odmierza się kolejnymi dziełami. Świadczy o nim raczej zasięg jego pola grawitacyjnego. „Polecajki” filmowe Kojimy na Instagramie komentuje hollywoodzka śmietanka. Zwiastuny gier przypominające metrażem klasykę rocka progresywnego biją rekordy wyświetleń. Kolejki na spotkana, premiery i panele ciągną się stąd do wieczności.
Czasem pytacie mnie, kim jest ten facet. I dlaczego rozkładam ręce jak św. Franciszek z Asyżu, gdy o nim mówię. Jeśli nie dorastaliście z dłońmi przyklejonymi do joypadu i z mózgiem podpiętym bezpośrednio do PlayStation, to nie mam pojęcia, co wam odpowiedzieć. Powtórzę więc za chórem neofitów: Hideo Kojima jest dla gier wideo tym, kim dla kina był Orson Welles, dla Katalonii Gaudi, a dla podupadającej knajpy w Jaworznie-Szczakowej Magda Gessler. Może jeszcze dodam, że gdybym był właścicielem tej knajpy, Kojima jadłby w niej za darmo.
Jego najnowsza gra, „Death Stranding 2: On the Beach”, to kontynuacja historii, którą pandemiczna codzienność zamieniła w arcydzieło; opowieści o dosłownych oraz metaforycznych węzłach, splotach, kłączach i mostach – zarówno tych łączących lądy rozdzielone wielkim kataklizmem, jak i tych scalających zatomizowaną wspólnotę. W sequelu wezwanie do solidarności brzmi równie czysto i głośno, gdyż niespokojne czasy wciąż nadążają za artystyczną strategią.
Jeśli zrobiło się poważnie, uspokajam. To również gra, w której mocz jest śmiercionośną bronią, Herman Melville i Hania Rani umilają nam samotne podróże, a nagradzany w Cannes i Wenecji turecki reżyser Fatih Akin wciela się w animowaną poklatkowo wielofunkcyjną pacynkę. Przypięty do paska, wykłada nam fenomenologię Husserla. A gdy podrzucimy go w powietrze, posłuży za drona zwiadowczego. To, co dla was jest sufitem, dla Kojimy jest podłogą.
Léa Seydoux i Fatih Akin w “Death Stranding 2- On the Beach” (2025, PlayStation 5)
Scenariusz: Hideo Kojima
Spotkałem go dwa razy w życiu. Po raz pierwszy w trakcie wycieczki do Japonii i wizyty w Muzeum Historii Gier na sztucznej wyspie Odaiba w Zatoce Tokjiskiej. Kojima, w towarzystwie operatora i swojej agentki, nagrywał pierwszy odcinek autorskiego programu na YouTube. Znajomy wypatrzył go przy jednym z automatów do gier i zdołał nakłonić do zdjęcia – nawet pomimo faktu, że zaśliniony, spocony i na granicy bezdechu, wyglądałem jak ofiara śmiercionośnego wirusa. Tak – zostaliśmy uwiecznieni w jego programie jako „Polish Fans of Kojima-San”. Tak – prawdopodobieństwo wspomnianego spotkania było niższe niż szóstka w totka. Tak, gdyby Akira Kurosawa żył, spotkalibyśmy i jego.
Drugi raz miał miejsce na tegorocznym festiwalu w Cannes, gdzie Kojima, razem z Fatihem Akinem, brał udział w krótkim panelu w strefie targowej. Serpentyna zainteresowanych ciągnęła się aż na ulicę, co musiało być dla obsługi i organizatorów szokiem – na targi zaglądają głównie samotni branżowcy. Po dyskusji kolega wepchnął mnie pod scenę, a Kojima wskazał na mój t-shirt z nadrukiem z „Lśnienia” i wypowiedział zdanie, które powtórzę na łożu śmierci: „FAJNA KOSZULKA”. Odpowiedziałem mu intuicyjnie i stanowczo: „O Boże, o Jezu, o Panie, o Chryste”.
Choć obydwie sytuacje dzieli aż dziesięć lat, Kojima nie osiągnął przez ten czas zbyt wiele (choć i tak znacznie więcej niż ja i ty). Odszedł w atmosferze kontrowersji z macierzystej firmy Konami, założył własne studio developerskie, a dzięki hojnym mecenasom stał się kimś w rodzaju „artysty wyklętego”. I choć wyprodukował zaledwie jedną grę, jego obecność w medialnym obiegu okazała się dla całej branży elektronicznej rozrywki esencjonalna. Po Kojimę sięga się w dyskusjach o interdyscyplinarności sztuk. Pozostaje cennym sprzymierzeńcem filmowców flirtujących z nowymi technologiami. Wskazuje – póki co mglisty – kierunek rozwoju gier wideo i kina w XXI wieku.
Wpływu Kojimy na popkulturę nie odmierza się kolejnymi dziełami. Świadczy o nim raczej zasięg jego pola grawitacyjnego. „Polecajki” filmowe Kojimy na Instagramie komentuje hollywoodzka śmietanka. Zwiastuny gier przypominające metrażem klasykę rocka progresywnego biją rekordy wyświetleń. Kolejki na spotkana, premiery i panele ciągną się stąd do wieczności. W tokijskim studiu Kojima Productions odwiedzają go gwiazdy. Poniedziałek – Timothée Chalamet, wtorek – Alfonso Cuarón, środa – Robert Pattinson…. Część z nich, jak znana z „Substancji” Margaret Qualley, potężny Duńczyk Mads Mikkelsen czy reżyserzy formatu George’a Millera, Guillerma del Toro lub Nicolasa Windinga Rena – ląduje później na jego planie. Niektórzy – jak francuska gwiazda Léa Seydoux bądź popularna w latach 70. „Bioniczna kobieta” Lindsay Wagner – zagrali u niego swoje najlepsze role.
W opowieści o „niespełnionym filmowcu” jest oczywiście ziarnko prawdy. Warto jednak traktować ją z przymrużeniem oka. Choć artykułowany w mediach, niemal dziecięcy zachwyt nad kinem sytuuje go bliżej Quentina Tarantino niż legendarnych twórców gier formatu Shigeru Miyamoto czy Johna Romero, Kojima sprawia wrażenie faceta pogodzonego z rzeczywistością; a przynajmniej świadomego, że to pozycja „najlepszego filmowca wśród projektantów gier” (nie zaś odwrotnie) zapewniła mu sławę, pieniądze oraz status wizjonera. Dość powiedzieć, że jego fantastyczna kariera uzmysławia, jak często trwonimy ten rzeczownik na puste marketingowe hasła.
Mads Mikkelsen w “Death Stranding” (2019, PlayStation 4)
Reżyseria: Hideo Kojima
Kojima urodził się w 1963 roku. Rodzice, zakochani w amerykańskiej popkulturze (co w powojennej Japonii było ze zrozumiałych względów dość rzadką namiętnością), od razu posadzili go przed telewizorem. W dzieciństwie kino – a zwłaszcza klasyka science-fiction lat 50. – zastąpiło mu przyjaciół. Później pozwoliło uporać się ze śmiercią ojca oraz wizją nudnej korporacyjnej kariery. Studia ekonomiczne były obietnicą stabilności finansowej, ale Kojima wolał zaryzykować. Czuł się nieprzystosowany do surowych społecznych norm, a w rozkwitającej branży gier dostrzegł azyl. W kolejnych odcinkach bajki „Jak hartowała się stal” wędrował od porażki do porażki. Wkrótce uzbierał ich tyle, że starczyło na sukces.
Jego wczesne, stworzone w latach 80. oraz pierwszej połowie lat 90. gry – cyberpunkowa przygodówka „Snatcher”, ambitny traktat sci-fi „Policenauts” czy „Metal Gear” – są dziś urokliwymi świadectwami epoki. Lecz nawet one są świadectwem dobrze znanych fascynacji Kojimy: to mariaż literacko-filmowych technik narracyjnych ze skomplikowanymi mechanizmami rozgrywki, zauroczenie kinem gatunkowym w pulpowym wydaniu, słabość do slapstickowego humoru. Jedynym, co stało na przeszkodzie w dostrzeżeniu w tych produkcjach syntetycznego języka wielu sztuk, była technologia. W końcu artystyczny potencjał gier wideo, jak żadnego innego medium, rośnie wprost proporcjonalnie do możliwości technologii. Czasem, najzwyczajniej w świecie, trzeba „zakręcić” kamerą, okleić aktora czujnikami albo zatrudnić orkiestrę symfoniczną.
W 1998 roku sens owego „filmowego” języka w twórczości Kojimy był już oczywisty. W arcydzielnym „Metal Gear Solid” ujęcia ustanawiające i kontrujecia idą w parze z montażem atrakcji, a kompozycja kadru przywodzi na myśl klasykę kina szpiegowskiego. Od tamtej pory Kojima, jako twórca gier wideo, funkcjonował na dwóch biegunach. Inspiracji dla nowego języka szukał w kinie, w literaturze i w sztukach plastycznych. Sednem jego zabaw pozostawała jednak interaktywność. Dialogi w grach Kojimy trwają w nieskończoność, a z tzw. „przerywników filmowych” można by złożyć kilka sezonów niezłego serialu. Są to jednocześnie produkcje ostentacyjnie „growe”; rozpisane na całe ciągi autotematycznych zabiegów; odsłaniające przed graczem prawdę o naturze cyfrowego medium.
Pierwsza część “Metal Gear Solid” (1998, PlayStation)
Montaż: Hideo Kojima
Cykl „Metal Gear Solid” to, mówiąc wprost, niezły odpał. Trudno wydestylować z niego jakąś intelektualną czy stylistyczną esencję, zwłaszcza że liczy kilkanaście gier i jest stałym elementem krajobrazu od blisko trzech dekad. Z pistoletem przyłożonym do skroni powiedziałbym jednak, że jego scenariopisarskim fundamentem jest zmitologizowana do granic absurdu XX-wieczna Ameryka. Z kolei fabularnym sednem – katalog współczesnych lęków.
U podstaw cyklu leży alternatywna historia kryzysu kubańskiego. Oto za kulisami dyplomatycznej rozgrywki pomiędzy USA a Związkiem Radzieckim rozpoczyna się długi, trwający dziesiątki lat proces „prywatyzacji” armii i konfliktów zbrojnych. To pierwszy akord w operze o genetycznie zmodyfikowanych superżołnierzach, bezprecedensowych aktach terroru na globalną skalę oraz przepychankach na geopolitycznych szczytach. Jej bohaterowie – straceńcy pozbawieni złudzeń co do natury rozmaitych establishmentów – uwikłani są w tę nieczystą grę. Ich bunt raz przybiera formę krwawej rewolucji, to znów autorskiego pomysłu na „nowy porządek świata”. Motywacją jest zazwyczaj strach: przed widmem wojny nuklearnej, inwigilacją obywateli, nieposkromionym rozwojem sztucznej inteligencji, utratą politycznej tożsamości, hipokryzją społeczeństwa informacyjnego.
Nic dziwnego, że produkcje Kojimy stanowią celną (choć zazwyczaj wykrzyczaną przez megafon) refleksję nad sumą naszych strachów. I że mają sporą profetyczną moc. Wymyślony na potrzeby gry „Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty” system kontrolowania przepływu cyfrowych informacji to wypisz wymaluj współczesna generatywna AI. Już w 2001 roku, ustami swoich bohaterów, twórca przekonywał, że „nieregulowany strumień informacji jest znacznie niebezpieczniejszy niż broń masowego rażenia”, a „społeczeństwo cyfrowe wybiórczo nagradza rozwój wygodnych półprawd”. Wiedział, co mówi.
Jaką rolę odgrywają w tym świecie wampiry, cyborgi oraz kobiety żyjące dzięki fotosyntezie? Co robi w nim facet dziedziczący nazwisko po bohaterze „Nagiej broni” i wyglądający jak Denis Rodman? Dlaczego za fabularne interludia służą japońskie programy kulinarne? Czemu walczący z Mudżahedinami Rosjanie słuchają w wolnych chwilach zespołu A-Ha? Czasem lepiej nie wiedzieć. Można natomiast spokojnie założyć, że pastiszowa konwencja, na którą składają się rozmaite odpryski wyobraźni Kojimy, stanowi tu idealny bufor. W końcu co nam po odpowiedzi na pytanie o etykę wojny, jeśli nie możemy sobie postrzelać do nikczemnych ludzi w kominiarkach?
Z tym strzelaniem sprawa jest zresztą skomplikowana. Uwzględniające naszą potrzebę destrukcji, a jednocześnie zachęcające nas do pacyfizmu gry Kojimy są udaną metatekstową zabawą. Dylematy związane z tzw. „atawizmami gracza” rozwiązujemy w czasie rzeczywistym. Nie bez przyczyny w samym środku blockbustera za setki milionów dolarów Japończyk umieszcza sążnisty traktat na temat tego, jak popkultura znieczula nas na przemoc.
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001, PlayStation 2)
Marketing i catering: Hideo Kojima
Był taki czas, gdy napis „Directed by: Hideo Kojima” wypalił się na matrycach naszych telewizorów. To nie metafora – w grze „Metal Gear Solid V: The Phantom Pain” ozdabiał co drugą scenę. Jako osoba z natury złośliwa uwielbiam ten epizod z jego biografii. Ponieważ dostał wypowiedzenie w trakcie realizacji najambitniejszego ze swoich projektów, jego nazwisko usunięto zaś z materiałów promocyjnych, postanowił, że nie da o sobie zapomnieć. Fucking Legend.
Dyptyk „Death Stranding” został stworzony przez Japończyka już po bolesnym rozstaniu z Konami. Premiera zbiegła się w czasie z wielką streamingową rewolucją. Ta z kolei, dzięki tzw. totemom próżności, czyli filmom wyliniałych mistrzów realizowanym bez żadnego nadzoru, przypomniała nam starą pieśń o granicach artystycznej swobody. Zadawaliśmy sobie wówczas fundamentalne pytania. Czy zasłużyliśmy na czterogodzinne filmy, od których można dostać skoliozy? Czy Martin Scorsese, Alejandro Gonzalez Inarritu albo bracia Coen powinni mieć nad sobą producenta z bacikiem? Czy wynalezienie kamery było błędem?
„Death Stranding” to w założeniach właśnie taka produkcja – jednocześnie błogosławieństwo i klątwa stuprocentowej artystycznej wolności. Z perspektywy czasu widać jednak, że nie warto obstawiać przeciw Kojimie. Wystawne widowisko science-fiction o facecie, który rusza się jak wóz z węglem, nosi paczki i gada z przytroczonym do torsu płodem w formalinie to jednak ciekawa ilustracja dewizy, że „każdy pomysł jest dobry”. A przynajmniej taki, bez którego bylibyśmy ubożsi.
Norman Reedus w “Death Stranding” (2019, PlayStation 4)
Nazwiska nie kłamią. Sam Porter Bridges (Norman Reedus) nosi paczki i buduje mosty. Azjatka imieniem Rainy (Shioli Kutsuna) jest zaklinaczką deszczu. Zaś Tomorrow (Elle Fanning) – obietnicą lepszego jutra. Wszyscy próbują skleić rozbite społeczeństwo, lawirując pomiędzy duchami ofiar tajemniczego kataklizmu; budując wielką informacyjną infrastrukturę; rozciągając sieć połączeń od Ameryki, przez Meksyk aż po Australię (nie pytajcie „jak”, po prostu uwierzcie, że ma to sens). Właściwa rozgrywka polega głównie na… chodzeniu. Przez góry, lasy i doliny. Bez wytchnienia, bez narzekania, w ciszy przerywanej od wielkiego dzwonu ambientowymi utworami. Bohaterowie przybywają do nas z kina kontemplacji i drepczą po dywanie z dolarów wydanych na blockbuster. Kogo stać dziś na takie dziwowisko?
Subtelność nigdy nie była mocną stroną Kojimy. Lecz właśnie dzięki prostym symbolom i spiętrzonym tautologiom opowieść o solidarności w obliczu zagłady działa z taką mocą. W przepięknym artystycznym geście autor przepisuje zresztą tę fabułę na dyskretne mechaniki gry wieloosobowej. Konstrukcje zostawione przez jednego gracza materializują się w świecie drugiego. Ten zaś może się odwdzięczyć – zostawić drabinę przy stromej grani, zbudować most w korycie rzeki, wrzucić nieużywane obuwie do paczkomatu. I choć moglibyśmy, po ludzku, robić sobie świństwa, to z jakiegoś powodu wybieramy empatię i wspólnotę.
Będę się upierał, że właśnie dla tej wspólnoty powstały gry wideo. I kino w sumie też.
Ile na dziesięć? Parafrazując wybitny bon-mot Wojtka Orlińskiego, oceniać gry Hideo Kojimy to jak oceniać seks. Może po sześćdziesiątce zmienię zdanie, ale póki co – śmieszy mnie samo pytanie.