Widmo wolności
( 13.10.2023 )
Cyberpunk 2077, jedna z najbardziej wyczekiwanych gier w historii, powraca z nowym dodatkiem fabularnym Widmo wolności.
Zajrzałem do aplikacji zbierającej dane z mojego Playstation i odkryłem, że w Night City spędziłem dwieście godzin. Samą grę można przejść znacznie szybciej, zwłaszcza, jeśli interesuje nas jedynie główny wątek fabularny. Zaletą tego typu gier jest jednak zwiedzanie zakamarków, dzięki czemu można odkryć nie tylko zadania poboczne zaznaczane wykrzyknikami na mapie gry, lecz także różne inne smaczki i sekrety. Znalazłem już wszystko, co było do znalezienia, ale wracałem do tego miasta tylko po to, żeby powłóczyć się bez celu i porozbijać się samochodem po ciasnych uliczkach dzielnicy Japantown lub przemierzać szerokie autostrady w amerykańskim stylu. W końcu mamy do czynienia z grą o Ameryce, wyśnionej, wymarzonej, lecz pełnej niespełnionych obietnic. Aż dziwne, że to polska gra – główny nurt zwykle traktuje USA z większym pobłażaniem – nie jako skorumpowane, upadłe państwo, w którym kapitalizm reprezentowany przez gigantyczne korporacje przeżuwa i wypluwa ludzi.
Rozstania i powroty
Teraz wracam do Cyberpunka 2077, bo wyszedł dodatek Phantom Liberty, znany także jako Widmo wolności. To rzecz niespotykana w innych mediach – coś w rodzaju sequela, ale i zupełnie nowej gry w pełni zintegrowanej z głównym dziełem; wyobraźmy sobie, że Andrzej Sapkowski zamiast wrócić do przygód Wiedźmina w osobnym tomie zatytułowanym Sezon burz wydaje kilka dodatkowych rozdziałów i prosi czytelników o wklejenie ich sobie w sam środek Czasu pogardy. Wiedźmin 3, poprzednia gra CD Projekt Red, doczekała się zresztą aż dwóch takich rozszerzeń (Serce z kamienia i Krew i wino). I chociaż czasem ukazują się co najwyżej wersje reżyserskie wzbogacone o dodatkowe sceny czy książki uzupełnione o zaginione wcześniej rękopisy, to tylko w przypadku gier przyjętą praktyką jest doklejanie tak bogatych fragmentów. Wystarczy zapłacić – i nagle wyspa, którą dotychczas oglądało się z brzegu, staje się dostępna. Tak było w grze wyścigowej Burnout Paradise: do miasta Paradise City doszła Big Surf Island, na której panowały nieco inne zasady.
Bardzo podobnie jest z Cyberpubkiem 2077. Otoczona murami upadła dzielnica zwana „strefą walki” (po wojnach korporacyjnych) – pełna zdemolowanych wieżowców, które dawniej były częścią niespełnionego kapitalistycznego raju, ostrzeliwanych przez korporacyjne helikoptery – po najnowszej aktualizacji zmieniła się w Dogtown, enklawę rządzoną przez wojskowy reżym. Oglądać ją zza muru może każdy, ale za bilet do środka trzeba zapłacić nabywając Phantom Liberty. Jest to jednak opłacalna inwestycja, gdyż oprócz nowego miejsca do zwiedzania dostajemy pełnokrwistą fabułę utrzymaną w konwencji filmu szpiegowskiego.
To poważne przedsięwzięcie – jego twarzą jest brytyjski aktor Idris Elba (twarzą „podstawki”, czyli oryginalnej gry, był Keanu Reeves), przez wielu internautów od lat typowany do roli Bonda. Zresztą nawet piosenka tytułowa śpiewana przez Dawida Podsiadło jest utrzymana w bondowskim klimacie. Popularny piosenkarz występuje też w samej grze (jako niejaki Dante); wcześniej inny jego utwór pojawił się w anime Edgerunners, koprodukcji CD Projekt Red i kultowego japońskiego studia Trigger.
Właśnie to anime częściowo zagwarantowało odkupienie grze Cyberpunk 2077, która sprawiała ogrom problemów tuż po premierze (czasem tęsknię za wersją gry, w której z powodu błędu miasto pełne było sztucznych penisów). Melodramatyczna fabuła i dające się pokochać postacie, genialna animacja – i oddanie detali Night City na skalę niespotykaną w adaptacjach. Ludzie, którzy postanowili wrócić do gry, odkrywali, że większość błędów z premiery została naprawiona. Aktualizacja spełnia zaś obietnice, które miała zadowolić pierwsza wersja – do zabawy włączyła się policja, czuła na najdrobniejsze przewiny i dysponująca ciężkim sprzętem; w czasie autostradowych pościgów można zaś strzelać.
Cyberpunk 2077: Widmo wolności. Materiały studia CDP RED
Popsuty cyborg
Byłem jednym z recenzentów, którym owe błędy nie przeszkadzały, wręcz przeciwnie – układały się w metaopowieść, oto produkt cyberpunkowej korporacji, niedopieszczony i narowisty, tak samo jak uliczna technika używana przez cyberpunkowych wyrzutków. Cyberpunk 2077 to dziecko lat osiemdziesiątych, adaptacja podręcznika do gry RPG autorstwa Mike’a Pondsmitha, który postanowił stworzyć zabójczy koktajl z wszystkich motywów występujących w powieściach ówczesnych literackich buntowników i w japońskich techno-komiksach; powstała w ten sposób historia przyszłości, która w grze wideo jest już przeszłością. Podobał mi się sposób, w jaki potraktowano te stare marzenia, zupełnie jak w nowym Bladerunnerze – oto alternatywna historia, która nigdy nie nadeszła, kontinuum Pondsmitha.
Popsuta symulacja, w której pojawiali się i znikali mieszkańcy miasta albo glitchowały samochody, doskonale pasowała do opowieści o cybernetycznej najemniczce V (można grać facetem, ale po co?). Ta po nieudanym skoku staje w obliczu powolnej śmierci. Jej rzeczywistość dosłownie skrzeczy i zamazuje się; doskonały efekt robią dźwięki emitowane przez głośnik kontrolera, wykraczające poza granicę rzeczywistości. Nie ma nic bardziej ludzkiego niż popsuty cyborg – gdy zawodzi technika, zostaje człowieczeństwo.
Wersja 2.0 została wypuszczona z kolejną porcją błędów, szybko usuniętych patchem 2.01; co znowu wzbogaciło przeżycia graczy i graczek w warstwie meta. Bug sprawiał, że pechowym graczom (w tym mi) psuły się zapisy gier, co powodowało, że znaczne porcje gry trzeba było przechodzić od nowa, ale i odbierało nadużywane narzędzie „wczytam poprzedni zapis, jeśli uznam, że coś źle zrobiłem”. To było ekscytujące – jeśli zginąłem, naprawdę coś traciłem! Taki motyw poświęcenia tego, co najcenniejsze, czyli zapisanego stanu gry – cyfrowego certyfikatu godzin spędzonych w wirtualnej przestrzeni – mistrzowsko rozegrała seria gier Nier Replicant i Nier Automata.
Stare kino, nowe gry
W 1992 roku wyszła gra, która stała się wzorem dla wszystkich nowoczesnych gier łączących akcję i fabułę. Flashback zajmował jedynie cztery amigowe dyskietki, ale dzięki sprytnym technikom wektorowej animacji opowiedział epicką historię sci-fi o samotnym bohaterze walczącym z inwazją obcych. Inspiracje były widoczne na pierwszy rzut oka – Blade Runner, Pamięć absolutna, Uciekający człowiek czy Oni żyją – każdy kto był na diecie VHS od razu odnalazł się w grze. Był to celowy zabieg autora, francuskiego twórcy gier Paula Cuisseta – nie miał środków do zbudowania wielkiej narracji, ale rzucając hasło typu „replikant”, liczył na to, że ludzie je poznają i zrozumieją, w jakiej historii się znajdują.
Podobny zabieg stosuje Phantom Liberty – nie będzie wielkim spoilerem, jeśli napiszę, że już w jednej z pierwszych scen dodatku wpadamy prosto na plan Ghost in the Shell – muzeum, betonowe filary i wielki robot-czołg w kształcie pająka. Gry to jedyne medium, w którym takie rzeczy mogą ujść na sucho; krzywiłem się za każdym razem, kiedy Matrix podbierał coś z Ghosta… Fabuła Phantom Liberty również przypomina film – Ucieczkę z Nowego Jorku. W enklawie Dogtown rozbija się kosmolot z prezydentką NUSA (Nowych Stanów Zjednoczonych), państewka powstałego na ruinach dawnej Ameryki, a V dostaje propozycję nie do odrzucenia – towarzysząca głowie państwa hakerka mami ją obietnicą rozwiązania największego problemu V. Tak rozpoczyna się przygoda w świecie cybernetycznych agentów (jest nawet wizyta w kasynie!), podwójnych tożsamości, zwrotów akcji i oczywiście – zdrad.
Pieskie życie w mieście psów
O ile nowa fabuła dostarcza wielu emocji, najwspanialszym przeżyciem jest po prostu życie w Dogtown. Ruiny ekskluzywnych klubów i hoteli, pełne pamiątek z czasów wojny; zardzewiałe wyrzutnie rakiet i gigantyczne, futurystyczne machiny budowlane, stanowiące trzon faweli zbudowanej z kontenerów. Poboczne misje dają wgląd w pieskie życie mieszkańców enklawy – ludzi, którzy uciekli tu, bo nie mieli innej możliwości. Jest w tym świecie coś cynicznego. Każda decyzja, którą musimy podjąć w ułamku sekundy, niesie jakieś przykre konsekwencje. Chociaż gra cały czas opowiada o polityce, siłą rzeczy jest apolityczna ze względu na marazm, jaki panuje w przedstawionym świecie, ale to już cecha gatunku.
Ten nadmiar smuteczków w końcu znieczula, zwłaszcza że to gra wideo, więc życia strażników czy gangsterów nie znaczą nic. Raz napawamy się orgią przemocy – co za radość, gdy strzela się celnie w łeb wrażego cyberoga – raz troskamy się o małe życie jakiegoś NPC. W takich momentach mam wrażenie, że to nie jest gra dla dorosłych, lecz starszej młodzieży i studentów. Człowiek, który już swoje przeszedł, poczuje się tylko zmęczony tymi wszystkimi wyborami moralnymi. Mimo to niektóre elementy wciąż robią wrażenie – jak ośrodek sportowy, w którym handluje się dziećmi. Fajniej wypadają misje humorystyczne, jak ta, w której musimy uratować parę fajtłapowatych gliniarzy albo zostać menadżerką gwiazdy filmów VR. Grę (poza pościgami samochodowymi) cały czas oglądamy z perspektywy postaci, co pozwala twórcom stosować różne sztuczki narracyjne, a sceny dialogowe są żywe i świetnie zagrane – to nie monologi kukieł jak w wielu innych grach, lecz wspaniale przemyślany teatr.
Widmo buntu
O czym więc opowiada ta wirtualna Ameryka z przyszłości, która nigdy nie nadejdzie? O rzeczach, które każdy lewak już dawno wie – że w kapitalizmie rządzą korporacje, a państwa są na tyle silne, na ile potrafią się tym korporacjom przeciwstawić. Tyle że zwykle brakuje im woli politycznej. Ale to gra o strzelających do siebie cyborgach, w której można jechać z kataną na japońskim motorze jak w Czarnym deszczu Ridleya Scotta. Cyberpunk zawsze kusił gadżetami, mamił neonami, obiecywał smak chromu – i nikomu nie przeszkadzało, że to upadły świat. Bo przecież to tylko zabawa, wypad do niebezpiecznego świata; może nawet fantazja w stylu Tarantina, pełna kompensacji – nie mogę pokonać Facebooka, ale mogę laserami rozwalić z biurowiec Arasaki. Kto wie, może ta zabawa rozpali ducha i sprawi, że po powrocie do reala ktoś zastanowi się nad rolą korporacji technologicznych w naszym życiu. Ale pewnie skończy się na narzekaniu jak zwykle, że komuś samochód wpadł pod podłogę.
