Wychowani na „Gothicu”. Milenialskie sentymenty
( 18.08.2026 )
Jak wiadomo, z miłości do „Gothica” słyną zwłaszcza Polacy. Można więc podejrzewać, że twórcy „Remake’a” w dużym stopniu liczyli na sentyment polskiego klienta.
Od czerwca można kupić grę Gothic: Remake, odnowienie kultowej pierwszej części z 2001 roku. Za około 200 zł otrzymamy nie tyle kolejną część serii – ani jej prequel czy spin-off – ile dość wierne odtworzenie tego, co oferowała stara „jedynka”. Oczywiście, wszystko w nowej szacie graficznej i ze stosownymi ulepszeniami, ale zarazem z dbałością, by nie przedobrzyć i zachować feel klasycznego Gothica. Już w tydzień po premierze Remake sprzedał się w liczbie pół miliona egzemplarzy i zebrał zasadniczo pozytywne recenzje – przede wszystkim w tych krajach, w których klasyczne dzieło niemieckiego studia Piranha Bytes posiada kultowy status, a więc w Rosji i w krajach Europy Środkowej, Południowej i Wschodniej.
„Gothic” (2001)
Owego klienta nietrudno zaś sprofilować. Jeśli ktoś odczuwa sentyment do gry sprzed dwudziestu pięciu lat, to najpewniej oznacza, że grał w nią za dzieciaka. Przyjmijmy, że chodziłoby o osoby, które w 2002 roku (wtedy wyszła oficjalna polska premiera) były nastolatkami. Weźmy przy tym pod uwagę, że nie wszyscy grali w roku premiery. Bardziej prawdopodobne, że część graczy sięgnęła po ten tytuł rok później, kiedy Gothic trafił do kiosków i można go było nabyć za niższą cenę – choć wiele osób i tak wolało pojechać na giełdę po wersję na płycie z napisem „Verbatim”. Nawiasem mówiąc, ważną przyczyną popularności serii Gothic w krajach dawnych demoludów i w Rosji było to, że na przełomie stuleci dominowały w tych państwach pecety, często samodzielnie składane, a nie konsole, zaś wiele pecetowych gier, takich jak właśnie Gothic, sprzedawano jako dodatki do relatywnie tanich czasopism. Ale wróćmy do naszego wyliczenia. „Dzieciaki” grające w Gothica to zatem, w przyjętym rozumieniu, osoby urodzone między 1985 a 1994 rokiem, czyli pokolenie milenialsów (mniej więcej 1980–1996). Jeśli odpowiedzialne za Remake studio Alkimia Interactive chciało zarobić na czyimś sentymencie, to w pierwszej kolejności byłby to sentyment polskich milenialsów, dzisiejszych trzydziesto- i czterdziestolatków. To przede wszystkim oni otaczali stary Gothic kultem, to oni zbudowali wielki fandom i to oni autorefleksyjnie dyskutują dziś na Reddicie o tym, dlaczego świat Górniczej Doliny stał się tak popularny właśnie w naszej części globu.
Korzystając z hajpu na Remake, warto zastanowić się nad tym, co fenomen Gothica mówi o polskich milenialsach. Jak ukształtowało ich doświadczenie obcowania z tą grą? Co takiego miał w sobie główny bohater, Bezimienny, że polskie dzieciaki chciały się z nim utożsamiać? I czy świat Górniczej Doliny należy już dziś do bezpowrotnie utraconej przeszłości?
„Gothic”
Grę rozpoczynasz jako nikt
Punktem wyjścia niech będzie wspomniana dyskusja na Reddicie (sprzed trzech lat), której uczestnicy próbowali wyjaśnić przyczyny fenomenu serii. Chyba najczęściej powracającym wątkiem w odpowiedziach było wskazanie na oryginalność sytuacji fabularnej, która niewątpliwie wyróżniała Gothic na tle ówczesnych RPG-ów osadzonych w świecie fantasy. Na uniwersum gry składała się niewielka Górnicza Dolina, będąca więzieniem otoczonym niemożliwą do sforsowania, magiczną barierą. Kontrolowany przez gracza Bezimienny nie był żadnym wybrańcem ani zbawicielem świata, nie rekrutował się również z klas panujących. Do Górniczej Doliny trafiał jako anonimowy skazaniec. Jak w żołnierskich słowach ujął to użytkownik zarejestrowany pod nickiem lisiufoksiu: „grę rozpoczynasz jako nikt, nie ratujesz świata, twój stary nie jest ważną szychą, a po prostu zostajesz zrzucony do kolonii karnej i musisz przetrwać jako bandzior wśród innych bandziorów”.
Owszem, na wstępie Bezimienny otrzymuje misję dostarczenia pewnego listu, ale wbrew pozorom nie kryje się za tym początek żadnej ważnej historii. Gwoli ścisłości, właściwym celem gry nie jest również przetrwanie w tym świecie (bo Gothic nie należy do gatunku survivalów), lecz stopniowe wyrabianie sobie pozycji w feudalnym społeczeństwie mieszkańców Górniczej Doliny. Społeczeństwo to jest silnie zhierarchizowane i niezbyt gościnne dla nowych przybyszów. Na początku Bezimienny nie ma czym płacić ani co na siebie włożyć, zagraża mu byle ścierwojad (najsłabszy przeciwnik w grze). Kiedy uzbiera już trochę rudy na sprzedaży ziół leczniczych zebranych w okolicy, zainkasuje mu je strażnik w typie bully, żądający haraczu. Teoretycznie można mu odmówić, ale wtedy trzeba się spodziewać problemów. Większość lokacji, przeciwników i zadań jest poza zasięgiem naszego bohatera – w każdym razie w ciągu pierwszych godzin gry. Wszystko stanowi potencjalne zagrożenie. „Żeby przeżyć – zaznacza użytkownik just_hanging_on – musiałeś rozwijać się i kombinować”. Po czym z humorem dodaje: „Brzmi zupełnie jak życie w naszym kraju”.
„Gothic: Remake”
Trzeba to podkreślić: gra niemieckiego studia Piranha Bytes nie osiągnęłaby takiego sukcesu na wschód od Odry, gdyby nie to, że oferowała świat fantasy dostrojony do wrażliwości i doświadczeń dzieci dorastających wraz z młodymi, postkomunistycznymi państwami. Dzieci te socjalizowały się w uniwersum zlepionym z cynizmu, cwaniactwa i ekonomicznego darwinizmu, ale też wiary w lepsze jutro i samowystarczalność jednostki. Tak sformatowany, jako dwunastolatek roznosiłem z kolegą ulotki reklamujące usługę gazowych instalacji samochodowych; za dwa dni ciężkiej, żmudnej pracy zainkasowałem kilkadziesiąt złotych. W tym samym okresie, siedząc nad Gothikiem kupionym na giełdzie za część tej sumy, biegałem po Nowym Obozie, sprzedając bagienne ziele kolejnym NPC-om podczas żmudnej, lecz dochodowej na tym etapie rozgrywki misji – idealnej dla nowego przybysza do Górniczej Doliny. Naturalnie, byli wśród nas i tacy, którzy w przerwie od grania w Gothic handlowali tym, do czego oczywistą aluzję stanowiło w grze bagienne ziele. Jeszcze inni opracowywali autorskie systemy optymalnego obstawiania meczów w STS-ach. Albo jeździli z ojcem na bazar w sobotę i handlowali syfonami do butelek. Zarobiony hajs przeznaczało się na rzeczy, z których wciąż dość łatwo można było zostać skrojonym, zwłaszcza gdy łaziło się nie tam, gdzie trzeba. Gothic oferował podobne doświadczenie. Jak wspominał użytkownik o nicku Kuponekk:
Wychodzisz w świat, jeden goblin czy krwiopijca jest śmiertelnym zagrożeniem. Jest ciemno, mroczno, świat jest ciężki, a życie przejebane. Nawet jak zdobędziesz zbroje to stado dzikich zwierząt może cię rozszarpać. Eksploruje się świat z duszą na ramieniu, a w nocy to recytując ojcze nasz pod nosem.
„Gothic: Remake”
48h za niewinność
Oczywiście, łatwo o przesadę, snując kombatanckie wspomnienia. We wczesnych latach 2000 nie było tak źle, jak choćby dziesięć lat wcześniej, i nie wszyscy ci, którzy zarabiali wtedy pierwsze pieniądze, byli do tego życiowo zmuszeni. Ale w gruncie rzeczy nie chodzi teraz o to, jaka ta nasza przeszłość naprawdę była, lecz jak ją postrzegaliśmy. W związku z tym warto zwrócić uwagę na uderzające podobieństwo między tym, jak milenialsi wspominają doświadczenie grania w Gothic, a wizją polskiej rzeczywistości zapisaną w tekstach kultury z tamtej epoki. Myślę tu zwłaszcza o rapie, na którym wychowała się spora część naszej generacji. Weźmy choćby zacytowaną wypowiedź Kuponekka – gdyby usunąć z niej gobliny i krwiopijców, otrzymalibyśmy opis typowej mentalności osiedlowej z niejednego ówczesnego kawałka. W powszechnie znanej Głuchej nocy, która wyszła w tym samym co Gothic roku 2001, Medi Top nawijał: „A sam se biegam ciągle biegam biegam,/ Jak się coś przyklei do łapy to sprzedam”. Tymi słowami można by streścić pierwsze godziny grania w sztandarowe dzieło studia Piranha Bytes. A to tylko jeden z tysiąca przykładów. Naturalnie, nie zamierzam stawiać znaku równości między światem Gothica, wizją ulicznego życia z tekstów Pei i Molesty oraz realiami egzystencji w Polsce AD 2001. Chcę tylko zwrócić uwagę na to, że w milenialskich wspomnieniach te trzy porządki swobodnie się przenikają, kształtując nasze wyobrażenia o tym, jak to kiedyś było.
Paralelę z rapem można by łatwo pociągnąć, wskazując na kolejne podobieństwo. Porównajmy sobie sposób, w jaki na rozmaitych forach wspominane są interakcje ze strażnikami ze Starego Obozu – w znakomitej większości nieprzychylnymi, skorumpowanymi i traktującymi Bezimiennego jak śmiecia. W polskim rapie z tamtych czasów odpowiednikiem takiego strażnika był oczywiście policjant, który zamykał na czterdzieści osiem godzin za niewinność. Z tym zresztą wiąże się fenomenalny wątek zemsty w pierwszym Gothicu. Oto bowiem, kiedy już staniemy się potężnymi wojownikami, pod koniec gry możemy teleportować się do Starego Obozu i tam sukcesywnie wybić wszystkich strażników i magnatów, którzy jeszcze niedawno mieli nas za nic, na koniec zostawiając sobie samego patriarchę Gomeza, a także niejakiego Bullita, który na samym początku gry (kiedy tylko lądujemy w kolonii karnej) daje nam w pysk za nic, bo jest silniejszy i może. Co ciekawe, wybicie strażników ze Starego Obozu nie jest obligatoryjne, stanowi wyłącznie opcję, z której jednak żal byłoby nie skorzystać. Jest to jeden z bardziej satysfakcjonujących momentów w grze, porównywalny z uczuciem, którego dostarczają najlepsze revenge movies w rodzaju Bękartów wojny.
„Gothic”
Gotyk po polsku: czasem się naharujesz, czasem coś ukradniesz
Z tym że to wszystko jeszcze nie pozwala wyjaśnić fenomenu Gothica w Polsce i w podobnych do niej krajach. W moim przekonaniu prawdziwym kluczem do sukcesu tej gry, a później całej związanej z nią serii, okazało się to, co na pozór stanowiło o jej słabości. Myślę o bugach, glitchach i innych niedoróbkach, z których słynęła gra o przygodach Bezimiennego. Owszem, przez te błędy niejeden raz trzeba było powtarzać rozgrywkę, zwłaszcza jeśli nie zapisywaliśmy stanu gry co trzydzieści sekund. Lecz przecież to, co niewątpliwie psuło nam krew (sojusznik zacinający się na zakręcie, szalejące sterowanie, nieoczekiwane zawieszenia), równie często, jeśli nie częściej, miało też swoje dobre strony. Błędy gry można było bowiem obrócić na swoją korzyść. Przykładowo, dużo mocniejszy przeciwnik zawieszał się w przestrzeni między ścianą a drzwiami; nieatakowani przez niego, okładaliśmy go naszymi drewnianymi pałkami przez dobrych kilka minut, aż w końcu padał, zostawiając nam zastrzyk rudy i doświadczenia, i jeszcze kozacki miecz. Tego rodzaju sytuacje nie były przewidziane przez twórców, ale umożliwione przez najeżony błędami system gry. Każdy z nas na nich korzystał, doświadczenie grania w Gothic byłoby bez tego niepełne.
I właśnie to tak dobrze zgrywało się z mentalnością pokolenia polskich milenialsów: wychowanych w świecie rosnących nierówności społecznych, wadliwie działających instytucji publicznych, jawnych niesprawiedliwości, a zarazem z nabytym drogą socjalizacji skillem sprytu, a także wtłoczonym do głowy neoliberalnym przekonaniem, że trzeba sobie radzić samemu, tak czy inaczej, jeśli bowiem to nie my wygramy wyścig do celu, zrobi to jakiś inny szczur. Gothic wydał się Polakom (oraz mieszkańcom byłych demoludów) tak swojski, ponieważ do pewnego stopnia imitował rzeczywistość, którą mieliśmy za oknem. Im bardziej wadliwy był system tej gry, tym więcej było okazji do wykazania się cwaniactwem, pozwalającym w często finezyjny sposób obchodzić ów system i czerpać osobiście korzyści z tego, że nie wszystko działa tak, jak powinno. YouTube pęczniał od amatorskich nagrań dokumentujących podobne przedsięwzięcia. W tym sensie Gothic niejako premiował sposób gry oparty na spolszczonej wersji amerykańskiego snu: nie masz handicapów na starcie, lecz za to wszystkie chwyty są dozwolone. Czasem się naharujesz, czasem coś ukradniesz lub kogoś oszukasz, innym razem masz trochę farta. Ale to wszystko nieważne, bo liczy się cel, a nie droga do niego; efekt, a nie starania. To nie skoki narciarskie, tu nikt nie obniża punktów za styl.
W tym dżunglopodobnym świecie Gothica nie było miejsca dla postaci kobiecych. Jedynymi żeńskimi NPC-ami w starym Gothicu były roznegliżowane niewolnice seksualne, wachlujące garstkę magnatów. Bezimienny nie mógł nawet wejść z nimi w dialog, gdyż za każdym razem, gdy próbował to robić, one krzyczały: „Odejdź! Nie mogę z tobą rozmawiać”. Dwadzieścia pięć lat temu coś takiego mogło jeszcze przejść dzięki wyjaśnieniu twórców, że Górnicza Dolina to przecież kolonia karna i jedyne kobiety, jakie do niej wpuszczano, były ofiarowane jako niewolnice liderom więziennej manosfery. Ćwierć wieku później twórcy Remake’u nie zdecydowali się na wierne odtworzenie tej szowinistycznej fantazji rodem z prawackiego fantasy. W porozumieniu ze społecznością graczy (niejednokrotnie zresztą protestującymi przeciw najdrobniejszym zmianom) postanowili ponoć dodać nielicznym bohaterkom nieco linii dialogowych, imitujących osobowość.
„Gothic”
Człowiek z ludu
Napisałem „ponoć”, jako że wiedzę o Remake’u czerpię wyłącznie z lektury tekstów na jego temat. Tak, nie grałem w nową wersję i przyznaję się do tego bez bicia. Powód jest dość prozaiczny, a zarazem symptomatyczny (dlatego w ogóle o nim piszę). Otóż, jako osoba stała w uczuciach, nadal korzystam z peceta składaka, a nie z konsoli, tymczasem wymagania systemowe Remake’a są relatywnie duże. Żeby w niego zagrać, musiałbym wydać dwie stówy na grę i dorzucić kafla na nową kartę graficzną (a niewykluczone, że i kolejnych parę stówek na nowy procesor). Owszem, już od dawna jestem niedzielnym graczem i dlatego nie aktualizuję podzespołów co rok czy dwa lata. Niemniej sprawa wydaje się znamienna, ponieważ na popularność starego Gothica składało się między innymi to, że była to gra łatwo dostępna – tania i z niskimi wymogami sprzętowymi. Jak przekonuje cytowany już użytkownik just_hanging_on:
Gothic chodził naprawdę na wszystkim [...] w tamtych czasach mnóstwo graczy miało przestarzałe maszyny, sporo graczy jeszcze w 2004/2005 miało Pentium III albo stare Athlon XP 1700+ w połączeniu z biedną kartą graficzną typu GeForce 2MX. Gothic nie grymasił, odpalał się nawet na Celeronach z Windowsem 98.
Zwracam uwagę, że powszechna dostępność gry rymowała się z jej wymową ideową, którą tak chętnie podkreślają wielbiciele serii: Bezimienny był człowiekiem z ludu, pozbawionym pleców i przywilejów. Łatwo było się utożsamić z tym sympatycznym skazańcem, ale, co nie mniej istotne, w ogóle można było nim zagrać, nawet na starym sprzęcie.
Obecnie dzieciaki z 2001 roku dobijają do wieku średniego i słono płacą za możliwość odczuwania sentymentu do czasów, w których zlepek szarzyzny z neoliberalnym mentalem mimo wszystko łączył się z nadziejami na lepszą przyszłość. Pamiętajmy, że kiedy wyszedł stary Gothic, byliśmy już w NATO, za chwilę mieliśmy wejść do Unii, wydawało się, że najgorsze kryzysy gospodarcze mamy za sobą. Wielu z nas żywiło jeszcze przekonanie, że nauka języków i fajny kierunek studiów zapewnią dobre, stabilne życie na stale rosnącym poziomie. Rynek gier komputerowych nas rozpieszczał; dość powiedzieć, że tylko między 1999 a 2001 rokiem ukazały się takie tytuły, jak GTA III, The Sims, Counter-Strike, Heroes of Might & Magic III, Tony Hawk's Pro Skater II, Max Payne, Deus Ex; nadto Gothic mógł konkurować z innymi wybitnymi RPG-ami fantasy, jak Baldur’s Gate II, Planescape: Torment, Icewind Dale czy Diablo II.
„Gothic: Remake”
W tamtych czasach mieliśmy podstawy, by wierzyć, że gry komputerowe są ucieleśnieniem Dobra i Piękna; najlepszym, co oferuje nam świat. Potem jednak pojawiły się nie tylko obowiązki dorosłych ludzi, lecz także obiektywne powody do rozczarowania: pandemia, inflacja, wojna za granicą, drogie i często nieosiągalne kredyty, realne spadki możliwości nabywczej, niepewna przyszłość, lęki przed nowym bezrobociem. W naszym odczuciu – nie będę osądzał, czy uzasadnionym – rynek topowych gier nie prezentuje się tak wyśmienicie jak ćwierć wieku temu. Zniechęceni do nowych produkcji, często wolimy odkurzyć tytuły, które już znamy. Tych jednak nie mamy na czym odpalić (albo nie chcą nam działać), kupujemy je więc ponownie na Steamie czy GOG – a w zasadzie nie tyle je kupujemy, ile płacimy za dostęp do ich wersji cyfrowych, który kiedyś może po prostu wygasnąć, tak jak wygasła nasza wiara w to, że gry komputerowe stanowią najlepszą rzecz na świecie. Wydaje się bowiem, że stało się z nimi to samo, co z futbolem: dawniej jeszcze kojarzył się z zabawą, radością i magiczną lutą Roberto Carlosa, dziś natomiast przyjął szelmowskie oblicze prezesa FIFA, Gianniego Infantino, główkującego, na czym by tu jeszcze zarobić.
Produkcje takie jak Gothic: Remake powstają z myślą o ludziach postrzegających współczesny świat w takich właśnie barwach. Są wyjściem naprzeciw oczekiwaniom pokolenia rozczarowanych rzeczywistością trzydziesto- i czterdziestolatków. Generacja ta jest skazana na nostalgię, a tym samym na ponowne płacenie za ten sam produkt. Wielu z nas, milenialsów, jest gotowych potrząsnąć sakiewką za obietnicę przeżycia czegoś jeszcze raz. Lecz zarazem przecież wiemy, że nawet jeśli – zamiast Remake’a – odpalimy starą „jedynkę” i przejdziemy ją ponownie, ścierwojad ubity na drodze do Starego Obozu nie będzie już tym samym ścierwojadem, którego ubijało się dwadzieścia pięć lat temu.
„Gothic”